Trabalhando com Objetos

Exemplo 1


Programas visuais que interagem com dados.

O desenvolvimento de aplicações no Visual Studio .Net, seja qual for a linguagem de programação selecionada, segue uma abordagem Orientada aos Objetos. As classes da aplicação podem ser geradas automaticamente, a partir da criação do Diagrama de Classes (Class Diagram) como item do projeto (Figura 2), sendo depois necessário proceder à codificação dos métodos.


Mudar os dados de um empregado


Explicação:
De modo geral, qualquer aplicação tem uma estrutura de dados (classes), sendo que o programa visual deve interagir com esta estrutura de dados. Uma forma simples de realizar isto é inserir, como atributos privados, instâncias de classes (os objetos) dentro da Form principal. Embora o modo de programação dependa do programador, em geral os seguintes passos devem ser seguidos:

1.para permitir a interação com os dados;
2.Criar a estrutura de dados (classes);
3.Desenhar a interface gráfica (Form) para interagir com esta estrutura de dados;
4.Incluir os objetos (instâncias de classes) como atributos privados da Form;
5.Programar os eventos.

Exemplo: 
A classe Empregado é definida pelo seu nome e idade, sendo utilizados propriedades públicas para facilitar a manipulação das mesmas:


Esta classe deve ser inserida dentro do projeto, por exemplo imediatamente antes da classe Program. O próximo passo é, desenhar a interface gráfica. Para este exemplo escolheram-se os componentes: 

• Label - para mostrar o texto, neste caso as perguntas; 
• TextBox – para alterar o nome do empregado; 
• TrackBar – para alterar a idade do empregado; 
• Button – para atualizar os dados (idade); 
• GroupBox – para separar de modo claro entre qual a parte que efetua a introdução de dados e a que realiza a visualização dos mesmos;

Abaixo o layout no Form principal (Figura 3):

Figura 3 – Formulário do programa empregado em modo Design



Dentro do código da janela principal (Form1.cs), acrescentou-se o atributo privado E e acrescentou-se os eventos dos componentes trackBar1, txtNome e btnAtualizar. O restante do código foi gerado automaticamente pelo IDE:




Exemplo 2

Equipes de carros de corrida Explicação Uma classe pode utilizar objetos de outras classes como membros. Esta capacidade é chamada de composição, e é um dos princípios subjacentes da programação orientada a objetos no que se refere a reutilização de classes. Exemplo Neste exemplo vamos criar uma aplicação do tipo Windows Application para gestão/manipulação de 2 classes, em que uma das classes utiliza objetos da outra, seguindo o modelo de classes (Class Diagram) apresentado na Figura 4.

Figura 4 – Diagrama de Classes com composição

O programa deve permitir inserir os dados de cada carro, bem como alterá-los e exibir seus dados no form.
Deve ser também mostrada a velocidade média de todos os carros.


Classe Equipes que contém n carros, cujo número de carros é passado ao construtor.


Formulário (Figura 5) para introdução e alteração dos carros das equipes.

Figura 5 – Formulário do projeto carros de corrida (Design)

O ListBox tem como finalidade mostrar os carros das equipes, e selecionar o carro no qual deseja alterar. Quando o utilizador clica num dos carros exibidos no ListBox, os dados desse carro são apresentados no TextBox permitindo a sua edição/alteração, que deverá ser confirmado no botão “Alterar”.

As variáveis do formulário são:
i – índice para o array de carros;
pos – índice do elemento selecionado no ListBox;
E – objeto do tipo Equipes.

Quando o utilizador introduz os dados de um novo carro para a equipe e clica no botão Gravar, é executado o método btnGravar_Click, que resulta da associação do evento click no btnGravar. Este método: 1. cria um novo objeto do tipo carro que é referenciado pelo objeto E do tipo Equipes (sendo necessário passar a indicação de qual a posição desse carro no vetor – i); 2. incrementa o índice por forma a controlar o número de objetos do array; 3. acrescenta o objeto na ListBox (realizado através do método carrega_list(); ) 4. calcula e exibi a velocidade média dos carros da equipa (realizado através do método calcula_media(); )

Quando o utilizador seleciona um dos carros da equipe listados no ListBox os seus dados (marca e velocidade) são exibidos nas caixas de texto e na variável pos será armazenado a posição no vetor (necessária para saber qual a posição do objeto no vetor de carros da equipe), sendo possível alterar os seus valores.
Para alterar os dados, é necessário clicar no botão “Alterar”, que executa o método btnAlterar_Click.
Este por sua vez altera os dados do objeto, refrescando os dados no ListBox, recalculando assim a média.

Form1.cs

Carrega lista_()



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